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🤔 렌더 파이프 라인이란
씬(Scene)의 3D/2D 데이터가 화면에 표시되기까지의 전체 처리 흐름(파이프라인)을 정의하는 시스템
이번 글에서는 렌더 파이프라인의 개념부터 Built-in / URP / HDRP의 특징,
그리고 어떤 상황에서 어떤 파이프라인을 선택해야 하는지 실전 중심으로 정리해보겠습니다.
1. Unity 렌더 파이프라인의 종류
렌더 파이프 라인 | 설명 |
Built-in | 기존 Unity에서 기본으로 제공하는 전통적인 렌더링 시스템 |
URP (Universal RP) | 경량화된 성능 중심 렌더링, 커스터마이즈 쉬움, 모바일~PC까지 폭넓은 타겟 |
HDRP (High Definition RP) | 고품질 실사 렌더링에 특화, 성능 비용 높음, 고사양 타겟 전용 |
(1) Built-in Render Pipeline
- Unity의 기본 렌더링 시스템
- 자동으로 타겟 플랫폼에 맞게 설정이 변경됨
- 프로젝트 하나로 여러 플랫폼 빌드가 비교적 쉬움
장단점
- 설정 부담이 적고 빠르게 결과 확인 가능🟢
- 다양한 플랫폼에 대응하기 쉬움🟢
- 신기능을 사용하는데 제한적 (셰이더 그래프, 비주얼 이펙트 그래프, ...)🔴
=> 빠른 프로토타입, 범용 대응으로 사용하고자 할 때 사용
(2) URP (Universal Render Pipeline)
- 경량 렌더링 + 다양한 플랫폼 대응
- 싱글 패스 포워드 렌더링 적용
- SRP 기반으로 커스터마이징 용이
장단점
- 커스터마이즈가 쉬움 🟢
- SRP Shader Graph / VFX Graph 등 최신 기능 사용 가능 🟢
- 모바일에서 고효율 렌더링 가능 🟢
- 타겟별 자동 설정 없음 → 개발자가 직접 설정 필요 🔴
- 기존 Built-in 셰이더 및 에셋과 호환되지 않음 🔴
=> 모바일, 콘솔, PC 등 오랜 기간 운영할 프로젝트이거나 최신 그래픽 기능을 사용하고자 할 때 사용
(3) HDRP (High Definition Render Pipeline)
- 고품질, 사실적인 렌더링에 특화된 파이프라인
- 고정 조명, 반사, 전역 조명, 포스트 프로세싱 등 풍부한 기능
- 고성능 PC/콘솔 전용
장단점
- 현실감 있는 라이팅과 반사 🟢
- 고급 시네마틱 연출에 적합 🟢
- URP와 에셋 호환이 안되는 것들이 많음 🔴
- 모바일이나 저사양은 미지원하는 경우가 많음 (성능 부담) 🔴
=> 실사 느낌의 AAA 게임, 건축 시각화/자동차 렌더링/영상 제작에 많이 사용
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