Unity 개발

[Unity] 그래픽 기초, 렌더 파이프 라인 완벽 이해

내공부방 2023. 1. 31. 12:23
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🤔 렌더 파이프 라인이란

씬(Scene)의 3D/2D 데이터가 화면에 표시되기까지의 전체 처리 흐름(파이프라인)을 정의하는 시스템

 

이번 글에서는 렌더 파이프라인의 개념부터 Built-in / URP / HDRP의 특징,
그리고 어떤 상황에서 어떤 파이프라인을 선택해야 하는지 실전 중심으로 정리해보겠습니다.

 

 

1. Unity 렌더 파이프라인의 종류

렌더 파이프 라인 설명
Built-in 기존 Unity에서 기본으로 제공하는 전통적인 렌더링 시스템
URP (Universal RP) 경량화된 성능 중심 렌더링, 커스터마이즈 쉬움, 모바일~PC까지 폭넓은 타겟
HDRP (High Definition RP) 고품질 실사 렌더링에 특화, 성능 비용 높음, 고사양 타겟 전용

 

(1) Built-in Render Pipeline

  • Unity의 기본 렌더링 시스템
  • 자동으로 타겟 플랫폼에 맞게 설정이 변경됨
  • 프로젝트 하나로 여러 플랫폼 빌드가 비교적 쉬움

장단점

    • 설정 부담이 적고 빠르게 결과 확인 가능🟢 
    • 다양한 플랫폼에 대응하기 쉬움🟢 
    • 신기능을 사용하는데 제한적 (셰이더 그래프, 비주얼 이펙트 그래프, ...)🔴

=> 빠른 프로토타입, 범용 대응으로 사용하고자 할 때 사용 


(2) URP (Universal Render Pipeline)

  • 경량 렌더링 + 다양한 플랫폼 대응
  • 싱글 패스 포워드 렌더링 적용
  • SRP 기반으로 커스터마이징 용이

장단점

  • 커스터마이즈가 쉬움 🟢
  • SRP Shader Graph / VFX Graph 등 최신 기능 사용 가능 🟢
  • 모바일에서 고효율 렌더링 가능 🟢
  • 타겟별 자동 설정 없음 → 개발자가 직접 설정 필요 🔴
  • 기존 Built-in 셰이더 및 에셋과 호환되지 않음 🔴

=> 모바일, 콘솔, PC 등 오랜 기간 운영할 프로젝트이거나 최신 그래픽 기능을 사용하고자 할 때 사용

출처 : Unity Korea Document


(3) HDRP (High Definition Render Pipeline)

  • 고품질, 사실적인 렌더링에 특화된 파이프라인
  • 고정 조명, 반사, 전역 조명, 포스트 프로세싱 등 풍부한 기능
  • 고성능 PC/콘솔 전용

장단점

  • 현실감 있는 라이팅과 반사 🟢
  • 고급 시네마틱 연출에 적합 🟢
  • URP와 에셋 호환이 안되는 것들이 많음 🔴
  • 모바일이나 저사양은 미지원하는 경우가 많음 (성능 부담) 🔴

=> 실사 느낌의 AAA 게임, 건축 시각화/자동차 렌더링/영상 제작에 많이 사용

출처 : Unity Korea Document

 

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