Unity 개발 51

[Unity] UI Tool Kit 기술적 정보와 현재 평가

이번 글에서는 Unity의 기존 UGUI 방식이 아닌, 새로운 UI 시스템인 UI Toolkit에 대해 정리해보려고 한다. UI Toolkit은 새로운 UI 시스템으로 ... 여러 내용들이 있지만쉽게 말해 웹 개발에 익숙한 개발자나 UI/UX 디자이너에게도 친숙한 구조를 제공하여 범용성과 접근성을 높였다고 한다. 💡새로운 유니티 UI 툴킷은 구성요소는???? UI Toolkit은 다음 3가지 스크립트 구성 요소로 이루어졌UXML 파일: UI의 구조(Layout)를 정의 (HTML 유사)USS 파일: 스타일을 정의하는 시트 (CSS 유사)C# 스크립트: 동작과 데이터 연결 (MVVM 기반 가능!)1. Unity UI Toolkit 특징 및 기존 UI 시스템 비교1-1. Unity UI 생성 방식 비교..

[Unity] 분산 권한(Distributed Authority) 이해하기

이번 글에서는 클라이언트 호스팅과 멀티플레이어 게임을 위한 분산 권한에 대해 강의를 들으면 정리해보았다.즉 서버 없이도 안정적이고 확장성 있는 멀티플레이어 구성을 하는 방법에 대한 설명이다. 1. 분산 권한이란? : Unity의 분산 권한 시스템은 기존의 서버-클라이언트 구조를 넘어, 모든 클라이언트가 네트워크 권한을 나누어 갖는 새로운 방식의 네트워크 토폴로지다! 기존의 구조들과 비교해본다면 (1) 전용 서버 : 서버가 모든 제어권을 보유, 안정적이지만 구축 비용이 높다! (2) P2P : 클라이언트 중 1명이 호스트, 호스트에 의존도가 높아 불완전하지만 구축 비용은 낮다(3) 분산 권한 : 클라이언트 간 권한을 분산, 안정성과 비용적 측면을 모두 가져갈 수 있다 하지만 권한 충돌에 대해 해결을 해줘..

[Unity6] URP 200% 활용하기 - GPU Resident Drawer 및 GPU Occlusion Culling 설정과 확인 방법

이번 글에서는 Unity 6 URP에서 GPU Resident Drawer와 GPU Occlusion Culling 기능을 설정하고,실제로 적용되었는지 확인하는 방법까지 정리해보겠습니다. 참고한 영상은 Unity 6 URP에서 업데이트된 주요 렌더링 기능을 소개하는 공식 영상이고,그 중에서도 Draw Call 최적화 및 Occlusion Culling 기능이 어떻게 개선되었는지를 설명해줍니다 ㅎㅎ https://www.youtube.com/watch?v=yBu8m-AaT3A !! 병목 지점 먼저 이해하자: CPU vs GPU 바운드렌더링 최적화를 위해 가장 먼저 파악해야 할 것은 어디가 병목인지입니다.CPU가 Game Logic을 처리 → GPU에게 Draw Call 명령을 전달이 명령은 바로 실행되지..

[Unite Seoul 2025] Unity와 함께 디지털트윈을 위한 산업용 Asset 효율적으로 관리하기

해당 영상을 보니 대략적으로 Unity Asset Manager, 디지털 트윈을 위한 3D 에셋 통합 관리 플랫폼을 소개하는 내용이였다. 디지털 트윈 개발에서 가장 큰 난관 중 하나는 산업용 3D 데이터의 효율적인 관리와 재사용이다.이 글에서는 [Unite Seoul 2025]에서 소개된 Unity Asset Manager를 통해 3D 에셋을 어떻게 통합 관리하고 협업 효율을 극대화할 수 있는지 영상을 보며 정리해보았다. 1. Unity Asset Manager란?Unity Asset Manager는 3D 에셋 관리에 최적화된 지능형 에셋 관리 플랫폼으로, 산업 현장에서 발생하는 다음과 같은 문제들을 해결할 수 잇다고 한다3D 파일이 여러 팀/시스템에 흩어져 있고 찾기 어려움에셋 재사용이 어렵고, 새로..

[Unite Seoul 2025] Unity 기반 크로스 플랫폼 - XR 기기 비교 분석

이번 글에는 Unite Seoul 2025에서 강연한 Unity 기반 크로스 플랫폼 내용을 듣고 간략하게 정리해보자.Unity 기반 크로스 플랫폼 XR 개발을 위한 주요 XR 기기는 크게 3가지로 구분된다. 이것을 MR → AR → VR 순서대로 비교 분석을 해보겠다. 1. MR(Mixed Reality) 기능 비교항목Meta Horizon OSvisionOSAndroid XRMR 실행 모드Immersive ModeBounded / UnboundedFull Space기술 기반OpenXRRealityKit + PolySpatialOpenXR + Google AR Extensions콘텐츠 배치단일 앱 몰입형 실행볼륨 기반 (Bounded), 공간 전체 배치 (Unbounded)공간 전체 배치 (Full S..

[Unity] AssetBundle과 Addressable

이번 글에는 AssetBundle & Addressable에 대해 정리를 해보려 한다. 앱을 배포하고 규모가 커지다보면 다음과 같은 문제가 발생하게 될 것이다.빌드 파일 용량 증가모든 리소스를 하나의 빌드에 포함하면 용량이 커지고, 배포가 어려워진다. ex: 모바일 게임에서 신규 캐릭터를 추가하려면 전체 앱을 다시 빌드해야 하는 문제앱 업데이트 문제이미지 하나만 바꿔도 전체 앱을 다시 배포해야 하는 상황이 발생할 수 있다. ex: 시즌 이벤트 리소스를 교체할 때마다 앱 업데이트 필요리소스 낭비앱 시작 시 모든 리소스를 미리 메모리에 올리면 성능 저하가 발생한다. ex: 초기 UI 리소스만 필요한데도 전체 리소스를 로딩이러한 문제들을 해결하고자 할 때 바로 이  AssetBundle & Addressabl..

[Unity] ScriptableObject 개념 정리

Unity 에서 ScriptableObject는 데이터를 효율적으로 관리하고, 메모리를 절약하며, 유지보수를 용이하게 하기 위한 강력한 도구이다! 많은 프로젝트에서 메모리 공간을 절약하고 여러 씬에서 동일한 데이터에 접근하기 위해 사용해왔는데 정확하게 어떤 특징들이 있는지 자세히 정리 해보자 🤔 ScriptableObject란?ScriptableObject는 게임 오브젝트에 부착되지 않는 데이터 컨테이너. 일반적으로 게임 내 설정값, 데이터 테이블, 아이템 속성, 대화 내용 등을 저장하는 데 활용되고 이는 싱글톤(옵저버 패턴 형식을 활용하)을 대체할 수도 있다!!  주요 특징메모리 절약: GameObject 및 Transform을 포함하지 않으므로 메모리를 절약할 수 있다.데이터 컨테이너 역할: 프로젝..

[Unity] Unity에서 DLL과 Assembly Definition을 활용한 최적화 전략

Unity 프로젝트를 개발할 때, 빌드 및 실행 속도를 최적화하는 것은 매우 중요한 과제인데.DLL(동적 링크 라이브러리)과 Assembly Definition(어셈블리 정의)을 활용하면 컴파일 효율성을 극대화할 수 있다고 한다  그래서 Unity에서 DLL과 Assembly Definition을 활용하는 방법과 그 중요성을 한번 정리해보려고 한다마침 Unity Korea에서 알찬 강의를 만들어줘서 이것을 보며 이해해보자! https://www.youtube.com/watch?v=I_2a2wRSF1o  1. Unity에서 DLL과 라이브러리 활용하기1.1 DLL과 라이브러리의 개념Unity에서는 프로젝트 내에서 다양한 라이브러리(DLL 포함)를 활용하여 코드의 재사용성을 높이고, 실행 성능을 개선할 수 ..

[Unity] Async/Await과 Coroutine의 차이점

Unity에서 비동기 처리는 필수적인 개념인데 오늘은 이것의 개념을 다시 한번 정리해볼겸 작성해봤다. 대표적인 방법은 크게 두 가지가 떠오를텐데 바로 Async/Await과  Coroutine이다.이 두 방식은 비슷해 보이지만 동작 방식과 적용할 수 있는 상황이 다르다!!  개념과 특징, 예시를 정리해보자  1. Async/Await(1) 개념C#의 비동기 프로그래밍 기능을 활용하는 방식으로 주로 네트워크 요청, DB 연동, 파일 입출력 등의 CPU 또는 I/O 바운드 작업에 사용된다 (2) 특징 및 예시  (2-1) Unity 엔진을 직접 조작할 수 없다public class AsyncAwaitExample : MonoBehaviour{ void Start() { RunAsync..

[Unity] Visual Studio 한글 주석 깨짐

Unity 또는 언리얼에서 코드를 작성하고 주석을 달 때 한글이 깨지는 현상이 있어 매번 해당 파일을 저장 아래 이미지와 같이 저장하거나 하는 경우가 있는데 이런 경우를 방지하고자 Visual Studio에서 한글 주석이 깨지지 않게 설정을 바로 하는 방법을 정리해보겠다.   한글 안깨지게 하는 방법(1). Unity나 Unreal에서 연 Visual Studio를 열고 우측 솔루션에 마우스 우클릭하여 이미지와 같이 따라한다. (2) 아래와 같이 editorconfig 파일 (기본값)을 클릭!  (3) 그럼 Solution Items 파일 내 .editorconfig 파일이 생겼을 것이다. 이것을 더블 클릭하여 파일의 내용을 확인해보자.   (4) 코드 추가!! # .editorconfig에 대해 자세히..

반응형