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이번 포스팅은 Unity의 StaticObjects에 대해 어떤 것들이 있고 어떤 역할들을 하는 지 간단하게만 정리하면서 알아 가고자 합니다
이 이미지에서 보이는 Unity의 Static 설정들은 다양한 최적화와 렌더링 관련 역할합니다.
위에 부터 순차적으로 역할들을 정리하자면
- Nothing: 이 설정은 어떠한 Static 옵션도 적용하지 않겠다는 것을 의미합니다.
- Everything: 모든 Static 옵션을 활성화합니다. 이는 오브젝트가 최적화의 모든 혜택을 받도록 하며, 성능 향상을 위해 사용됩니다.
- Contribute GI: Global Illumination(전역 조명)에 기여하도록 설정합니다. 이 옵션은 오브젝트가 라이트맵(조명 계산 결과가 저장된 텍스처)을 생성하고 사용하는데 필요한 정보를 제공합니다.
- Occluder Static: 이 오브젝트를 Occlusion Culling의 일부로 사용하도록 설정합니다. Occlusion Culling은 카메라에서 보이지 않는 오브젝트의 렌더링을 방지하여 성능을 향상시키는 기술입니다.
- Occludee Static: 이 설정은 해당 오브젝트가 다른 오브젝트에 의해 가려질 수 있음을 의미합니다. 즉, 다른 오브젝트에 의해 가려져 있을 때 렌더링에서 제외되어 성능을 향상시킬 수 있습니다.
- Navigation Static: 오브젝트를 네비게이션 메시의 일부로 사용하도록 설정합니다. 이는 주로 AI 캐릭터가 이동할 수 있는 경로를 계산하는 데 사용됩니다.
- Off Mesh Link Generation: 네비게이션 시스템에서 Mesh 간의 연결 링크를 자동으로 생성하도록 설정합니다. 이는 복잡한 경로 계획에서 중요한 역할을 합니다.
- Reflection Probe Static: Reflection Probe에 의해 반사되는 환경을 계산하는 데 사용되도록 오브젝트를 설정합니다. 이는 실시간으로 빛의 반사를 계산하여 환경의 실감나는 표현을 돕습니다.
** 투명한 오브젝트나 작은 오브젝트는 오클루더(Occluder)가 아닌 오클루디(Occludee)로 설정해야 한다!!
그 이유는 오클루디로 설정된 오브젝트는 다른 오브젝트에 의해 가려지는 경우에만 렌더링을 고려하기 때문에
오클루전(가림) 처리에서 성능을 최적화할 수 있습니다.
투명한 오브젝트나 작은 오브젝트를 오클루더로 설정하면 불필요한 렌더링 계산이 발생할 수 있습니다.
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