Unity 프로젝트를 개발할 때, 빌드 및 실행 속도를 최적화하는 것은 매우 중요한 과제인데.
DLL(동적 링크 라이브러리)과 Assembly Definition(어셈블리 정의)을 활용하면 컴파일 효율성을 극대화할 수 있다고 한다
그래서 Unity에서 DLL과 Assembly Definition을 활용하는 방법과 그 중요성을 한번 정리해보려고 한다
마침 Unity Korea에서 알찬 강의를 만들어줘서 이것을 보며 이해해보자!
https://www.youtube.com/watch?v=I_2a2wRSF1o
1. Unity에서 DLL과 라이브러리 활용하기
1.1 DLL과 라이브러리의 개념
- Unity에서는 프로젝트 내에서 다양한 라이브러리(DLL 포함)를 활용하여 코드의 재사용성을 높이고, 실행 성능을 개선할 수 있다.
- 라이브러리(Library): 컴퓨터 프로그램에서 사용되는 함수 및 자원의 집합
- DLL(동적 링크 라이브러리): 프로그램 실행 시 필요한 라이브러리만 동적으로 연결하여 사용
- 정적 라이브러리: 모든 코드가 컴파일 시 함께 포함되어야 함
- 반복적인 컴파일 최소화: Unity는 코드 변경 시 자동으로 전체 프로젝트를 다시 컴파일하는데, DLL을 활용하면 변경된 부분만 다시 컴파일하여 속도를 최적화할 수 있다.
- 외부 라이브러리 사용: OpenCV, Newtonsoft JSON 등 다양한 기능을 가진 외부 라이브러리를 쉽게 포함할 수 있다.
- 코드 보안: 중요한 로직을 DLL로 만들어 소스 코드 보호가 가능
2. DLL과 PDB의 역할 및 중요성
PDB(Program Database) 파일은 디버깅을 위한 정보가 포함된 파일로, 프로그램 실행 중 코드와 메모리의 연결 정보를 제공 (PDB는 프로그램 디버깅에 필수적)
2.2 DLL과 PDB를 함께 사용하는 이유
- 디버깅 지원: PDB 파일이 없으면, 런타임 오류 발생 시 코드의 어느 부분에서 문제가 생겼는지 추적하기 어려움
- 버전 관리: 코드, DLL, PDB 파일의 버전이 일치하지 않으면 디버깅 시 혼란이 발생할 수 있음
- 빌드된 애플리케이션에서도 디버깅 가능: PDB 파일이 있다면 릴리즈된 앱에서도 디버깅을 수행할 수 있음
3. Assembly Definition의 중요성 및 효과
Assembly Definition(어셈블리 정의)은 Unity에서 코드와 DLL을 독립적인 모듈로 나누어 컴파일 속도를 줄이는 기능
이것을 활용하면 특정 코드만 컴파일하고, 변경되지 않은 부분은 건너뛸 수 있어 효율성을 극대화할 수 있다!!!
3.1 Assembly Definition의 장점
- 컴파일 시간 단축: 불필요한 전체 재컴파일을 방지
- 독립적인 코드 모듈 생성: 변경된 부분만 개별적으로 빌드 가능
- 디버깅 정보 유지: PDB 파일을 활용하여 명확한 코드 추적 가능
- 코드 구조 개선: 의존성 관리가 용이하여 유지보수가 쉬워짐
4. Unity에서 DLL 파일과 Assembly 정의 활용하기
4.1 어셈블리 정의를 활용한 컴파일 최적화
기존에는 프로젝트 전체를 한 번에 컴파일해야 했지만, Assembly Definition을 활용하면 특정 폴더 내 코드만 따로 컴파일할 수 있다.
Assembly Definition 파일(.asmdef) 생성 방법
- Assets/Scripts/ 폴더에서 우클릭 → Create → Assembly Definition
- .asmdef 파일을 생성하고 필요한 스크립트를 포함
- 코드가 독립된 모듈로 컴파일됨
=> UI, 게임 로직, 데이터 관리 등을 개별 Assembly Definition으로 나누어 관리하면 유지보수가 쉬워진다!

Unity에서 DLL과 Assembly Definition을 활용하면 프로젝트의 구조를 개선하고, 컴파일 시간을 단축할 수 있다.
✔ DLL을 활용하면 외부 라이브러리를 쉽게 포함하고, 반복적인 컴파일을 줄일 수 있다.
✔ PDB 파일을 활용하면 디버깅이 원활해지고 코드 오류를 빠르게 찾아낼 수 있다.
✔ Assembly Definition을 활용하면 독립적인 코드 모듈을 구성하여 유지보수와 성능 최적화를 동시에 달성할 수 있다
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