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파이썬 Rail_Guard

일단 YOLO는 v11까지 나온 상태인데 깃허브나 아님 활용한 버전들을 보면 v5가 가장 많이 사용하고 있기 때문에 v5로 진행을 하였구요 파이썬 버전 같은 경우는 3.13이 가장 최신이지만 불안정하기 때문에 3.10 버전으로 세팅을 진행하였습니다 필수는 VC++ 재배포 패키지를 설치하는 것이 필수입니다. 이제 가상환경 만들기와 패키지 설치를 진행해보겠습니다. ** rail-env\Scripts\activate 는 CMD 전용(activate.bat) 호출 방식. visual Studio Code 터미널에서 실행 1번 py -3.10 -m venv rail-env 2번 # 현재 세션만 허용(안전) Set-ExecutionPolicy -Scope Process -ExecutionPolicy B..

카테고리 없음 2025.08.20

[Unity] UI Tool Kit 기술적 정보와 현재 평가

이번 글에서는 Unity의 기존 UGUI 방식이 아닌, 새로운 UI 시스템인 UI Toolkit에 대해 정리해보려고 한다. UI Toolkit은 새로운 UI 시스템으로 ... 여러 내용들이 있지만쉽게 말해 웹 개발에 익숙한 개발자나 UI/UX 디자이너에게도 친숙한 구조를 제공하여 범용성과 접근성을 높였다고 한다. 💡새로운 유니티 UI 툴킷은 구성요소는???? UI Toolkit은 다음 3가지 스크립트 구성 요소로 이루어졌UXML 파일: UI의 구조(Layout)를 정의 (HTML 유사)USS 파일: 스타일을 정의하는 시트 (CSS 유사)C# 스크립트: 동작과 데이터 연결 (MVVM 기반 가능!)1. Unity UI Toolkit 특징 및 기존 UI 시스템 비교1-1. Unity UI 생성 방식 비교..

[Unity] 분산 권한(Distributed Authority) 이해하기

이번 글에서는 클라이언트 호스팅과 멀티플레이어 게임을 위한 분산 권한에 대해 강의를 들으면 정리해보았다.즉 서버 없이도 안정적이고 확장성 있는 멀티플레이어 구성을 하는 방법에 대한 설명이다. 1. 분산 권한이란? : Unity의 분산 권한 시스템은 기존의 서버-클라이언트 구조를 넘어, 모든 클라이언트가 네트워크 권한을 나누어 갖는 새로운 방식의 네트워크 토폴로지다! 기존의 구조들과 비교해본다면 (1) 전용 서버 : 서버가 모든 제어권을 보유, 안정적이지만 구축 비용이 높다! (2) P2P : 클라이언트 중 1명이 호스트, 호스트에 의존도가 높아 불완전하지만 구축 비용은 낮다(3) 분산 권한 : 클라이언트 간 권한을 분산, 안정성과 비용적 측면을 모두 가져갈 수 있다 하지만 권한 충돌에 대해 해결을 해줘..

[Unity6] URP 200% 활용하기 - GPU Resident Drawer 및 GPU Occlusion Culling 설정과 확인 방법

이번 글에서는 Unity 6 URP에서 GPU Resident Drawer와 GPU Occlusion Culling 기능을 설정하고,실제로 적용되었는지 확인하는 방법까지 정리해보겠습니다. 참고한 영상은 Unity 6 URP에서 업데이트된 주요 렌더링 기능을 소개하는 공식 영상이고,그 중에서도 Draw Call 최적화 및 Occlusion Culling 기능이 어떻게 개선되었는지를 설명해줍니다 ㅎㅎ https://www.youtube.com/watch?v=yBu8m-AaT3A !! 병목 지점 먼저 이해하자: CPU vs GPU 바운드렌더링 최적화를 위해 가장 먼저 파악해야 할 것은 어디가 병목인지입니다.CPU가 Game Logic을 처리 → GPU에게 Draw Call 명령을 전달이 명령은 바로 실행되지..

[Unite Seoul 2025] Unity와 함께 디지털트윈을 위한 산업용 Asset 효율적으로 관리하기

해당 영상을 보니 대략적으로 Unity Asset Manager, 디지털 트윈을 위한 3D 에셋 통합 관리 플랫폼을 소개하는 내용이였다. 디지털 트윈 개발에서 가장 큰 난관 중 하나는 산업용 3D 데이터의 효율적인 관리와 재사용이다.이 글에서는 [Unite Seoul 2025]에서 소개된 Unity Asset Manager를 통해 3D 에셋을 어떻게 통합 관리하고 협업 효율을 극대화할 수 있는지 영상을 보며 정리해보았다. 1. Unity Asset Manager란?Unity Asset Manager는 3D 에셋 관리에 최적화된 지능형 에셋 관리 플랫폼으로, 산업 현장에서 발생하는 다음과 같은 문제들을 해결할 수 잇다고 한다3D 파일이 여러 팀/시스템에 흩어져 있고 찾기 어려움에셋 재사용이 어렵고, 새로..

[Unite Seoul 2025] Unity 기반 크로스 플랫폼 - XR 기기 비교 분석

이번 글에는 Unite Seoul 2025에서 강연한 Unity 기반 크로스 플랫폼 내용을 듣고 간략하게 정리해보자.Unity 기반 크로스 플랫폼 XR 개발을 위한 주요 XR 기기는 크게 3가지로 구분된다. 이것을 MR → AR → VR 순서대로 비교 분석을 해보겠다. 1. MR(Mixed Reality) 기능 비교항목Meta Horizon OSvisionOSAndroid XRMR 실행 모드Immersive ModeBounded / UnboundedFull Space기술 기반OpenXRRealityKit + PolySpatialOpenXR + Google AR Extensions콘텐츠 배치단일 앱 몰입형 실행볼륨 기반 (Bounded), 공간 전체 배치 (Unbounded)공간 전체 배치 (Full S..

[개발일지] Asset Import 시 Script Updating Consent 창 대처 방법

이슈: Unity 6.0에서 에셋 임포트 시 나타난 Script Updating Consent 창Unity 6.0.43f1 버전에서, Asset Store에서 에셋을 임포트했는데 아래와 같은 알림창이 나타났다.Script Updating ConsentSome of this project's source files refer to API that has changed. These can be automatically updated. 해당 메시지는 Unity가 버전 업데이트 과정에서 API 변경이 있었고, 기존 스크립트에서 오래된 문법이나 클래스가 감지되었기 때문에 이를 자동으로 최신 API에 맞춰 수정할 수 있다는 안내이다. Yes, for these and other files that might be ..

[Unity] AssetBundle과 Addressable

이번 글에는 AssetBundle & Addressable에 대해 정리를 해보려 한다. 앱을 배포하고 규모가 커지다보면 다음과 같은 문제가 발생하게 될 것이다.빌드 파일 용량 증가모든 리소스를 하나의 빌드에 포함하면 용량이 커지고, 배포가 어려워진다. ex: 모바일 게임에서 신규 캐릭터를 추가하려면 전체 앱을 다시 빌드해야 하는 문제앱 업데이트 문제이미지 하나만 바꿔도 전체 앱을 다시 배포해야 하는 상황이 발생할 수 있다. ex: 시즌 이벤트 리소스를 교체할 때마다 앱 업데이트 필요리소스 낭비앱 시작 시 모든 리소스를 미리 메모리에 올리면 성능 저하가 발생한다. ex: 초기 UI 리소스만 필요한데도 전체 리소스를 로딩이러한 문제들을 해결하고자 할 때 바로 이  AssetBundle & Addressabl..

[Unity] C# 메모리 구조 이해하기

이 블로그 게시물은 Unity 개발자가 반드시 숙지해야 하는 C#의 메모리 구조에 대해 설명해보려 한다. Unity로 개발을 하다 보면 메모리 최적화, GC(Garbage Collection), 성능 이슈 같은 문제들을 접하게 되는데, 이런 문제를 효율적으로 다루기 위해서는 메모리가 어떻게 관리되고 있는 지에 대한 개념이 필요하기 때문에 정리를 해봤다. 그럼 C#의 메모리 구조- 스택(Stack)- 힙(Heap)- 데이터 영역(Data Segment)- 코드 영역(Code Segment) 으로 나누어 설명해보겠다.  1.  C# 메모리 구조 구성영역설명Stack값 형식(Value Type)의 데이터가 저장됨. 함수 호출/지역 변수 관련. 빠름.Heap참조 형식(Reference Type)의 인스턴스가 저..

[Unity] Rest API 특징 및 예제

개인 프로젝트를 진행하면서 Unity에서 외부 API와 통신할 일이 생겼고,그 방식으로 REST API를 선택했습니다.이번 글에서는 Unity에서 REST API를 어떻게 활용했는지, 그리고 왜 이 방식이 적합했는지를 정리해보려 합니다.(* Rest API를 설계한 과정 : https://developer-growth-history.tistory.com/101)🤔 REST API란?REST API는 웹 표준에 맞춘 HTTP 기반의 API 방식으로, JSON을 주고받으며 요청과 응답을 처리하는 구조이다!!  1. REST API 특징1-1. 표준화된 방식이라 협업이 용이함REST API는 JSON 기반이라서 백엔드, 프론트엔드, Unity 모두 쉽게 연동 가능하다OAuth 2.0, JWT 인증 등과 쉽게..

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